而絕地求生作為一款積分制遊戲,自然會有著積分影響比賽局勢的情況發生,他既可以使比賽變得激烈更具觀賞性,也可以使得比賽變得保守和理性。如PGL邀請賽的最終局比賽,積分暫時位列第一GHOST在明白自身優勢之後選擇苟住全場的打法,而想要衝擊第一GRUBIE選擇全程殺戮的打法,從頭殺到吃雞,到頭來依舊和榜首的GHOST相差一個人頭的積分。
從職業戰隊的角度來看,GHOST的打法有錯麼?沒有,職業戰隊想要奪冠,必然會選擇最優解去執行,打的不好麼?
肯定不,GHOST的優勢是靠自己運營一點點積累而來的,其中也包括著讓對手拿不到擊殺分的這種手段。積分制的遊戲不該只看遊戲內的對槍是否激烈,必然要依靠種種方法積累積分擴大優勢,
主辦方想提升比賽觀賞性是值得觀眾誇獎的,但並不應該是這種方式,既然享受到了積分制所刺激戰隊搶分打法所帶來的好處,也必須要容忍積分制所帶來的一些弊端。
雖然孫堯聖認為看清局勢做出最優解的操作並不會降低觀賞性,但透過上述兩款遊戲和PGL的例子,還是覺得比賽的觀賞性和選手不送人頭所做的操作中是有一個平衡點的,主辦方可以嘗試去掌握如何調整這個平衡點,該給職業選手更多的自由。
孫堯聖希望看到的是一種不僅侷限於遊戲中的比賽,而是一種有著諸多戰術,選手靠腦子、靠技術進行遊戲,一個百花齊放的比賽。
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