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第439章 不可避免

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一個遊戲,你不能讓所有玩家一股腦都放到一場比賽裡面,否則遊戲裡有萌新有大佬,遊戲體驗相互都不好,所以才會有了積分系統。

如果是像LOL和王者榮耀真的出現了那樣嚴格的排位,可能對現在流暢的遊戲體驗有一點點複雜,不過也無傷大雅。

但是最怕的就是有了更加細緻的段位分化,很多玩家會做出非常功利的上分舉動,讓遊戲的可玩性變差,玩家素質也會越來越成問題。

只是這個遊戲還是面臨一個問題,就是運氣的成分太大,你可能會連續幾局因為各種各樣的原因落地成盒,從而掉分。

出了段位之後,這種問題將會被無限放大,從而破壞遊戲體驗。

即使是現在,四排也會出現推鍋,互相指責的情況,只是不那麼嚴重。

出了段位機制以後,打完就能看自己分數起落,會怎麼樣吧,一個用來娛樂的遊戲,四排無限歡樂的遊戲,會變成什麼樣?

動不動就心態爆炸的人其實並不少見,之前現在這種模式下,不會因為連續幾局落地成盒而心態崩掉,從而憤怒下線,而有了段位,每一次落地成盒的結果都會立刻呈現在你面前,落地成盒就不是一件搞笑的事了。

更何況,當衝段位成為一種目標,玩家會傾向於更容易拿分的打法,也就是說,LYB會更多。

更少的人會選擇剛槍,前期戰鬥頻率會更低。

是很重要的一點,沒有段位之前,其實匹配的單局比賽,遊戲內玩家的分段跨度還是很大。

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