舉個例子,如果突擊能力最強的隊友擔任突擊手,即使執行突擊目標失敗,其他隊友也無話可說。但如果突擊手不是這方面能力最強的隊友,那麼至少在突擊能力更強的潛在“突擊手”那裡,即使嘴上不說話,心理也會對隊友產生不認可,進而影響團隊配合。
因而另一個結論是,分工是必須的,但不能簡單粗暴劃分,否則分還不如不分。有了這個前提,我們就能進一步想到,想要不簡單粗暴劃分分工,一個隊伍的隊友相互之間就需要有較高的熟悉度。這在散排以及其他隨便拼湊的隊伍中顯然是不可能的!
而分工也不是“有分工”和“沒有分工”這麼簡單的形態。吉利哥認為,對於大多數不以職業玩家為目的的玩家而言,想要和熟悉的玩家們開始結成“固定隊”的時候,先以不分工為基礎,再在長期的組隊配合中,逐漸確定每個場景的分工!這是最好的選擇。
跑圖時,發現隊友A對環境觀察很準確同時目標感強,那麼就單獨在日後的跑圖中讓隊友A作為領路人;隊友B沉得住氣會抓進攻時機,那麼戰鬥時就讓他擔任火力掩護和指揮。
從不分工開始,有意識地對每個遊戲場景逐步進行分工,經過積累以及隊伍磨合,剔除不必要的分工,最終再整體調整,就能讓分工的作用最大化,同時給不必分工的方向留下空間。
分工合作肯定是最適合的,組排打的就是配合,不是一個人來拯救世界的。
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