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邱恆陽也不介意,等觀眾們的笑聲平息了,才繼續說道:“最後一個問題,gameover畫面上的廣告欄。”
“很多未入門的遊戲設計師們都有一個問題,就是不重視遊戲的盈利方式,在設計之初完全沒有考慮進去。”
“比如《獵人島》這款遊戲,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相對成熟的冒險遊戲,但是,設計者同樣沒有考慮盈利方式,這在我看來是一種缺憾。”
“並不是說,悶頭設計出一個遊戲,你就成功了。就像拍電影,你的電影評分很高,但是上映後票房慘淡,這也不算是成功。”
“如果你沒有考慮特殊的盈利方式,那麼你的遊戲就只能掛在應用市場上,以一個比較一般的定價按份銷售。”
“我們假設,《獵人島》這款遊戲的售價是十塊錢,目前有330個推薦,我們再假設這330人中的80%都願意為這款遊戲付費——這個比例已經很高了——那麼《獵人島》的盈利就是2640塊。”
“回過頭來,我們再看《flappybird》。如果它也選擇按人數購買付費,那我可以斷言,它會成為一款非常失敗的產品。”
“但是很顯然設計者考慮到了這一點,他把《flappybird》的盈利方式設定為下載免費、廣告位收費,這就非常高明瞭,而且和這款遊戲本身的特性非常契合。”
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