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很快,《守望先鋒》的設計概念稿寫好了。
這款遊戲的基礎內容其實並不複雜,陳陌的改動也主要是集中在遊戲機制方面,做起來並不難。
陳陌的更改基本上是最大限度地保證了這款遊戲的核心樂趣,沒有對它本身的特質造成破壞。
《守望先鋒》的一個很大的問題是,某些簡單或者玩起來沒什麼樂趣的英雄過強,玩家們不選的話就贏不了,選了的話又不好玩,這樣就有許多玩家都在為了贏而補位玩自己不喜歡玩的英雄。
贏了沒感覺,輸了心態爆炸。
比如大錘、盧西奧這種英雄,在高階局中確實有很多高階技巧,但是對於魚塘玩家來說基本上都是體會不到的。
從英雄技能上來說,這些英雄的技能都非常簡單、直白,沒什麼特別能秀的空間,給隊友的增益很大,但玩起來的樂趣非常有限。
但是,如果改動英雄技能,又會破壞英雄本身的特質。有很多玩家都非常討厭大錘的盾,但是如果把大錘的盾給改掉的話,它還能算是大錘嗎?
所以,在保留英雄技能、保留英雄特質的情況下,豐富遊戲機制讓更多英雄得以登場,是最合理也最有效的改動方式。
寫完了概念稿,陳陌把所有人叫到會議室開會。
工作室的很多人都還都沉浸在S1世界總決賽的氣氛中,在聽說要開始製作新遊戲的時候,很多人都一臉懵逼。
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