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丹尼絲說道:“好的,那麼趕快進入正題吧。我這次來也是帶著許多玩家的疑問過來的,我們都知道,《黑暗之魂》在歐美地區取得了非同尋常的成功,甚至全面碾壓了GA出品的《騎士榮耀》。”
“雖然您之前也有一些其他的成功作品,比如說《魔獸爭霸》、《我的世界》、《英雄聯盟》等等,但從未有一款遊戲像《黑暗之魂》一樣,取得如此深遠廣泛的影響。畢竟這是第一款以人工智慧引擎打造的遊戲,而且也代表著目前超一流的vr遊戲設計水平。”
“那麼關於這款遊戲,我們首先關注的是它的難度,請問您在遊戲設計的時候,是從一開始就決定把遊戲設計得這麼難嗎?還是說,這是整個研發團隊所共同決定的?”
陳陌點頭:“難度設定方面,是由我來決定的。”
丹尼斯說道:“也就是說,《黑暗之魂》聲名遠播的難度……完全是您力排眾議的結果?所以為什麼要做得這麼難呢?”
陳陌笑了笑:“我覺得並不能用單純的‘難’來形容這款遊戲的難度。我不是很喜歡說‘這太難了’,而通常會說,‘這不合理’。”
丹尼絲有些疑惑:“這有什麼區別嗎?”
陳陌說道:“顯然,《黑暗之魂》的難度並沒有高到讓所有人都望而卻步的程度,這也並不是我在設計時候的本意。”
“以世俗的眼光來看,確實,《黑暗之魂》比市面上的絕大多數遊戲都要難,但我更在意的是,《黑暗之魂》背後所隱藏著的關卡設計邏輯是否合理。”
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