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倒不是說良心不良心,《魔獸世界》的做法更多的是體現一種自信。
多做幾塊地圖、多做幾百個任務,很難嗎?
當然,不容易,但可能在很多人看起來,這就是個堆量的問題。我做一塊地圖用十五天,做十塊地圖用一百五十天不就完了嗎?
關鍵問題在於,其他遊戲不這麼做,恰恰是他們對於自己的設計不自信。
為什麼做割裂式的主線劇情?還不是因為玩家們都不愛看,就只想著刷怪升級?
為什麼玩家們不愛看?因為你做的不好唄。
對於很多其他MMORPG而言,正是因為覺得自己做不好劇情,做不好世界架構,所以才選擇這種割裂式的主線劇情,用最穩妥的方式保證玩家的主線流程體驗。
所以,這就更加凸顯出《魔獸世界》的任務系統做得有多好。
這種感覺,倒不是說你第一眼看到《魔獸世界》的任務系統會多麼驚豔,而是說你玩過了《魔獸世界》再去玩其他MMORPG的任務,會明顯地感覺出二者的差距。
第二點,就是《魔獸世界》非常完善的商業系統。
在這個商業系統中,玩家可以選擇某些專業作為自己商業技能,比如剝皮、採藥、挖礦這種採集類技能,或者是鍛造、制皮、縫紉、工程等製造類技能。
而這些商業技能形成了一個完整的閉環,必須有大量的玩家來支撐,才能保證整個商業體系的完整和均衡。
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