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最初版本的奧特蘭克山谷,是沒有援兵這一說的。
在那個版本里,決定勝負的通常不是戰術,而是人數,因為沒有援兵的概念,整個奧山戰場很有可能從白天打到深夜,而且那個時候也沒有跨服戰場的概念,對於那些陣營不平衡的伺服器來說,打到半夜一方的人數不夠了,於是勝負就分出來了。
後來版本的奧特蘭克山谷進行了一系列的改革,主要是兩方面:
第一是裡面的各種複雜機制進行了全面的削弱,包括大部分中立NPC被移除,衛兵的屬性削弱,許多強大的可召喚NPC也不再出現。
第二是加入了援兵的概念,讓每一局的奧山戰鬥時長得到了控制。
整體而言,這種改動傾向於加快戰場的節奏,畢竟一場戰場從白天打到晚上也打不出個結果來,這遊戲體驗很難說有多好。
而且戰場的榮譽獎勵主要來自於佔據據點、獲得勝利這些關鍵節點,聯盟和部落在征戰平原上無限僵持,雙方都拿不到太多的榮譽點,對時間來說是一種嚴重的浪費。
在最初的設計中,奧山的設計思路是一個大型的互動式PVE遊戲,其中的PVP內容只佔了一部分,玩家要完成各種任務,透過很多關鍵NPC對戰場產生關鍵影響。
比如玩家把空軍指揮官解救出來後,再上繳各種物品,交到足夠數量之後就會聽到空軍一聲怒吼,飛到對方領空開啟轟炸。
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