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第1156章 新手設計師應該如何做遊戲

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“這個結局……什麼鬼!!”

林雪震驚了,她還以為男主角經過這麼多年的折磨,終於從妻子死亡的陰影中走出來了,結果竟然是要自殺??

這結局也太致鬱了,主角就只有兩條路,要麼就是沉溺在妻子死亡的噩夢中永遠不醒來,要麼就是自殺?

林雪感覺自己整個人都不好了,打完這個遊戲之後簡直想要直接鴿了,出去聽個相聲緩解一下……

……

很多參加了設計大賽的選手們早都在第一時間購買了這款遊戲,他們還挺好奇的,陳陌所說的“更好的限制視野的點子”,到底是怎麼一回事?

然後在玩到這款遊戲的時候他們瞬間恍然大悟,對啊,所謂的“限制視野”不一定要用傳統的視覺限制,完全可以用其他的表現方式啊!

傳統的視覺限制其實早都已經被挖掘得差不多了,來來回回就那麼幾種,玩家們也都有些審美疲勞了。

比如:透過黑暗限制玩家看到的視野範圍、透過狹窄的空間或者開門殺製造意想不到的危險等等。

而圍繞著這些視覺限制,透過一些特殊的“解除視覺限制的手段”,就可以為玩家創造有張有弛的恐怖體驗。

比如《逃生》裡的黑暗場景和夜視攝像機,就是一個非常經典的做法,直到現在還被很多恐怖遊戲的設計師們學習。

但是,《窒息》在已經相對固化的恐怖遊戲製作方式中獨闢蹊徑,這是徹徹底底的創意上的勝利。

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