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第405章 熟悉的死字

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《極限飛車》更新的創意工坊和DLC成功地再度燃起了玩家們對這款遊戲的熱情,而與此同時,薪火工作室對於《進擊的巨人》也在緊鑼密鼓地開發之中。

在研發的過程中,胡斌也遇到了一些拿不準的問題,不過在請教過鐘鳴之後就很快敲定了下來。

這款遊戲的風格主要參考兩種,一種是以《神秘海域》為代表的電影化遊戲,這主要是為了展現遊戲本身緊湊精彩的劇情;另一種則是以《只狼》為代表的的魂系遊戲,主要是為了凸顯戰鬥系統以及絕望的氛圍。

在電影化遊戲的手法中,鐘鳴儘可能地淡化了遊戲中的UI元素,比如遊戲中沒有玩家的血條,主角當前的狀態會透過螢幕邊緣的呼吸效果來展示,受傷時螢幕將泛起紅光,並伴隨著粗重的喘息聲。

極少量的UI用於表現瓦斯的剩餘量和刀片的磨損程度,這二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片變鈍的時候才會在不起眼的地方顯示,用於提示玩家。

同時,攻擊巨人不會飄傷害數字,只會透過刀光的特效來暗示玩家這次攻擊的效果。例如,未能擊中則不會有刀光的斬擊效果,砍中要害則會有絢麗的刀光特效。

和《怪物獵人》一樣,UI上不會顯示巨人的剩餘血量,但血量不同的巨人在行動力上會有區別,玩家需要自行判斷還需要幾次攻擊才能將巨人擊倒。

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