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第一章 起始

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二十一世紀是一個資訊科技爆炸的時代,也是一個物慾橫流的時代。

活在這個時代的年輕人視野開闊,藉助遍佈全球的網際網路,能夠攝取到以往人們終極一生都不能探尋到的知識。

同樣的也接觸到了各種,浮華奢靡生活元素。

這個時代的年輕人受教育程度大大提高,好多人開啟了多樣化的世界觀,多方位看待這個世界,憧憬這個世界。

可惜現實往往不能盡如人意,絕大多數的人依舊處在水深火熱的生活之中,整日為生計奔波操勞。

大城市的外鄉年輕人理想就是留在大城市生活,在現實中往往又龜縮在逼仄的空間裡苟活。

社會的快速進步,新鮮事物的不斷產生,對美好生活和中產階級的定義標準不斷被重新整理,使得人民的生活壓力越來越大。

21世紀初,虛擬遊戲行業的市場份額,逐漸攀升,從不足GDP千分之一到百分之一。

隨後逐漸攀附到了百分之三四左右,甚至在有些國家已經出現了虛擬遊戲的產值超過了國家軍費的開支。

人們需要有一個這樣的空間,來緩解釋放自己的情緒,畢竟虛擬遊戲,幾乎是緩解社會快速進步帶來負面的影響,代價最為小的方式。

人並不是機器,人性的複雜性保持著人類群體能夠正常的繁衍生息,不斷進步,而且不會過於瘋狂迷戀某種事物導致自己種族的滅絕。

虛擬產業的轉折點,是在21世紀的一次小規模經濟危機之後。

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