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在後世的某段時期,遊戲產業市場是最被低估的市場。但實際上,把整個網際網路拉出寒冬的,其實正是遊戲,或者說網路遊戲。
01年時,各大網站,包括入口網站都一片哀嚎,唯有網遊異軍突起——網際網路寒冬看似是鬱金香效應,其實本質上還是當時的網際網路企業相關的概念,特別是盈利概念未達到預期。
而遊戲則不一樣,它生來就是一種消費品,奔著玩家錢包而去。
只不過作為一種消費產品,它天然就要承載爭議。什麼電子海洛因,什麼要毀掉XXX之類……以至於忽略了它的文化輸出和傳播屬性。(其實我對網遊行業挺熟,畢竟當初寫過搞遊戲的,還混進了搞遊戲的運營大佬群,得到了大佬們的不少幫助。)
既然自己蝴蝶翅膀都煽到這份上了,再推一下國內的遊戲行業也沒什麼問題——在後世,這可是超千億美刀的市場,規模差不多有半導體產業的三分之一。
並且現如今的霓國遊戲市場,遠不像後世那麼封閉。可以說,搭上PS的這一班車,是插足霓國遊戲行業的唯一機會。
再不出手就沒機會了。
同理,西邊也正處於PC遊戲興起的時期,如果現在不努一把力,今後那就只有等著吃泡菜的命。
所以……蘇遠山才不管它水土服不服。
不試試怎麼知道?
……
久多良木健看著蘇遠山,陷入了思索。
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