這個時候切遊戲畫面,效果是最好的。”
婁危聽著他的話,又看著專家手上白板中畫來的模型圖,“那我們應該怎麼控制玩家身體沉睡?”
專家整整自己衣領,站起來開道:“這是個非常艱難的設計,除非我們能精準把握能引導人們從平靜到陷沉睡的電波,然只能依靠玩家……學會被動進身體睡眠的方式,比如:瑜伽。數數和控制呼當然也有用,是效率低,而且可能進意識睡眠。”
沒人會為了提自己打遊戲的體驗感,而專門去學瑜伽。
這是個非常棘手的問題。
人們會想要玩遊戲倉繫結的遊戲,主要的原因就是因為,能帶給人們與眾同的新奇體驗和參與度。
而且想要嘗試這些的人,大多數都是年輕人。讓他們為了玩個遊戲,去認認真真學瑜伽,甚至可能耽誤去玩的時間,這根本合理。
而且和遊戲本身,減少人們精神壓力的初衷相違背。
接來,整個小組又開始繼續討論各個細節的問題。溫梵坐在婁危手機中安靜聽著。
其實《天夢》遊戲倉的大概框架都已經制作完畢了,就是個個的小問題,阻擋了整個遊戲倉設計的成功。
婁危慢慢打通了各個環節,到了玩家如何進遊戲,才能達到使用體驗感最佳的問題上,陷了死衚衕。
就像剛才設計專家說的,如何讓玩家以身體先於意識進沉睡,而後引導玩家成功進清醒夢,是個非常重要的。
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