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第2594章 獨佔模式

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遊戲流媒體和電影流媒體的邏輯很相似。

遊戲甚至還要更突出。

一張電影票也就幾美元,一款遊戲大作的售價往往要幾十美元。

在預算有限的情況下,太多遊戲被埋沒了。

對玩家來說,根本連嘗試的機會都沒有。

沒錢買啊!

在傳統的商業模式下,這也是遊戲廠商怎麼也繞不過去的難處。遊戲的售價低了,收入就會降低;遊戲的售價高了,玩家基數就會減少。

可是把“預算制約”調整為“時間制約”,這個難處就迎刃而解了。

Steam推出一個訂閱會員的服務,推出一個會員包。只要每月支付了會員費,就可以免費的暢享會員包裡的所有遊戲了。

這就給玩家提供了一個嘗試的機會。

不再有預算的限制了。

可是,每個人的時間是有限的,玩家肯定是想玩最好的遊戲。會員包裡有這麼多種遊戲,玩家可以一一嘗試,然後選擇自己最喜歡的遊戲玩下去。

也就是說,想要真正佔有玩家的時間,一定得讓這款遊戲足夠地有趣、好玩!

這就完成了從渠道優勢向內容優勢的轉變。

喬爾·哈特笑著說:“我已經研究奈飛兩年了,幾乎每個週末都會去奈飛那裡學習經驗。我認為,完全可以把奈飛的那種電影運作思路,放在遊戲上。”

談起電影,周不器可比他了解多了,說道:“相比於電影,這種遊戲的會員服務會有更突出的功能。老電影,仍然會有無數影迷去觀眾。老遊戲就不會有這樣的優勢了。就像《俠盜獵車手》,玩家們都會更痴迷最新版。《俠盜獵車手13》版推出了,《俠盜獵車手12》版也就失去了市場。哪怕《俠盜獵車手12》是一款很成熟的頂級賽車遊戲,也已經失去了創收效應。”

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