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097:曙光系統的前景

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汪佳認為,遊戲難度應該是技巧性的。

以《黑暗之魂》舉例,玩家控制的角色和敵人其實是五五開的,難度高低全看玩家的真實實力。

難度的定義應該是挑戰性,而不是純粹堆數值噁心人。

汪佳前世也忘了不少手遊,在他看來,這些手遊的難度比什麼魂系遊戲都高多了!

為什麼?這還用問?

抽不出角色和畢業武器,打起來和刮痧似的,完全打不動!

這種需要提升傷害打怪的遊戲一般被稱為裝備驅動遊戲,玩家遊玩的動力來源於提升裝備強度,提升自己的傷害。

但是這種遊戲與其說是裝備驅動,倒不如說是數值驅動。

當然這種遊戲的受眾也不少,不少人就是喜歡這種看著自己的角色一步步變強,並且重複這個變強的過程。

而《黑暗之魂》敵人和主角基本是一樣強的,甚至可以說是勢均力敵。

這種情況下游戲難度全看玩家菜不菜……

玩家菜遊戲就難,玩家強遊戲就簡單。

而數值遊戲控制遊戲難度的方法就十分簡單粗暴,關卡難度全靠數值堆起來。

逼迫玩家提升裝備降低遊戲難度。

汪佳希望給遊戲難度多一種選擇,那就是敵人的AI效能。

這個靈感來源於《黑暗之魂》一些能夠由玩家控制的BOSS。

比如黑魂三的教堂之槍,在聯機狀態下,玩家挑戰這個BOSS的時候大機率會匹配到玩家。

也就是說,這個BOSS的難度上限無限高,下限也無線低,因為是由玩家控制的。

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