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故事背景這一塊暫時先單獨拎出來。
僅從玩法上面來說。
無論是數值加點、裝備這些以及戰鬥系統的翻滾、盾反、背刺,等等元素。
其實在其他ACT跟RPG類的遊戲裡面,基本上不是什麼新鮮的內容。
但《黑暗之魂》最大的一個特點,那就是將這些已有的內容,配合上地圖關卡跟BOSS的一個塑造,完美的糅合成了一個鮮明的關卡驅動式遊戲。
所有的一切,都是為了讓玩家進行推動關卡,戰勝強大的敵人然後獲得成就感自豪感而服務的。
配合著記憶膠囊,整個概念稿也花了陳旭差不多足足一天多的時間。
而且還不是完整的概念稿。
只是簡單的提了一下游戲的核心要素,更為廣泛的內容,包括詳細的劇情,則是一概沒有。
畢竟只是一個初稿而已,而且還有一些細節上的內容,需要先完善才能繼續進行。
會議室裡面眾人都提前到了,坐在各自的位置上小聲議論。
不過伴隨著陳旭推門而入,眾人則立刻安靜了下來。
“相信大家基本上對今天的會議內容已經有一個猜想了,沒錯就是新的遊戲。”
“多餘的話就不說了,先給大家介紹一下游戲的專案,題材的話是一款西方魔幻題材故事。”
“在美術風格這一塊,跟我們目前做過的遊戲有比較大的一個區別。”
“整體以深邃黑暗的寫實美術為主要基調,同時整個遊戲的出印象以西歐建築為基礎,同時遊戲中擁有不同的區域、法蘭要塞、不死鎮、冷冽谷等等,將涵蓋不同的文化元素,例如巴洛克式的建築風格,還有羅馬式的教堂。”
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