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整個遊戲的概念稿,陳旭跟眾人講解完畢之後,《怪物獵人:世界》的專案也是立項,團隊開始高效的運轉起來。
有之前開發《黑暗之魂》的經驗,動作系統這一塊整個團隊也並不是什麼新手了,不同武器的動作進行錄製。
包括阮寧雪這邊也是陸續的進行原畫概念稿出圖,然後在聯絡第三方的美術外包進行美術素材的產出。
而陳旭這邊則是跟秦毅他們繼續測試著ai的一個表現,主要也是為了針對後面《怪物獵人:世界》中各個boss的難度數值規劃。
針對於《怪物獵人:世界》中boss表現的話,其實陳旭並不是很希望讓boss的難度只體現在高數值帶來的容錯率中。
例如普通怪連續攻擊獵人五次,獵人就會貓車。
但歷戰怪攻擊獵人三次,獵人就貓車。
在沒有更好的ai技術之前,自然只能夠從數值上面做文章。
例如更高的攻擊力,讓怪物擁有更高的攻擊頻率,還有更快的速度。
可現在擁有ai表現技術的情況下,陳旭也是希望讓遊戲中怪物的難度,不止是體現在數值上,更多的是體現在遊戲中的表現上。
例如對boss植入逃跑、攻擊、發狂、還有偷襲等等一系列命令後。
遊戲中的boss,會藉助有利的地形對玩家發動攻擊。
並根據遊戲中玩家的表現進行動作反饋。
如普通模式中,玩家習慣性的拉遠距離,然後開始磨刀或者喝藥。
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