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第219章 娛樂閉環體系概念

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無論是趣玩所賴以生存的遊戲業務,還是嗶嗶哩哩、飛魚直播亦或是遊戲之家和支付平臺,都需要龐大的使用者量作為基礎來發展。

**文學雖然是個盜版叢生的行業,絕大多數使用者普遍付費意識不強,不願意透過正版充值來,但是這個行業的覆蓋使用者面卻是極為廣泛。

各行各業,大人孩童,許多人都有電子閱讀的習慣。

只要使用者數足夠多,即使大多數使用者不在方面付費,那麼看影片呢?

看直播呢?

打遊戲呢?

以及未來有可能會上線的其他業務呢、

路遙入場參與的娛樂行業已經足夠多,哪怕真的有人在**上的任何平臺都沒有消費習慣,但總有人會找到自己喜歡的東西,從而去消費、充值。

要針對的就是這一部分群體。

只要能將基礎使用者面擴大的夠廣闊,這部分群體的數量自然就會越多。

按照路遙早先設想過的娛樂閉環計劃,**就是其中可以作為版權制造商和基礎使用者來源的環節。

透過它,可以很融洽的形成**(內容產出)----嗶嗶哩哩(動漫、影片、二次創作)----趣玩(遊戲改編、社群平臺)----飛魚直播(流量孵化)等相對完美的娛樂閉環體系。

易支付則是可以依託著這幾部分業務的充值服務來度過前期的起步階段,積累原始使用者。

只要將這幾項業務做到一定量級,就可以在它們的基礎上,尋求發展其他的新業務方向。

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