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聊完《黑神話》專案,李強、陳偉見沈昆沒別的事,就離開了,
沈昆隨後又和《夢幻花園》負責人見面,催促一下專案進度,
三消遊戲技術難度不大,關鍵在於關卡邏輯,
為什麼《開心消消樂》一上線就霸佔排行榜,一度月流水超過2億人民幣,
而有的三消遊戲,無人問津。
核心就是玩法和體驗,
關卡的難度不是越難越好,也不是無腦爽,閉著眼睛就能過,
合理的難度曲線才是最重要的。
讓玩家一直處於心流狀態,保證他們的學習和體驗,保證他們對遊戲持續的依賴。
而且,難度曲線並不是設計出來的,是根據玩家的反饋不斷進行調整。
……
可以說,關卡難度是三消遊戲的第一個堡壘。
另一個就是任務量,即關卡數,
三消遊戲的關卡並不是很多人想象中的自動生成。
而是一關關經過策劃的手擺出來的。
其中的工作量可想而知。
……
各大廠家一直在追尋一些自動生成關卡的演算法。
但是,目前而言,沒聽說誰家有靠譜的技術。
《開心消消樂》的幾千關背後是策劃的時間殺,
但這兩點對於致命武力來說,都不是問題,
關卡可以自動生成,難度曲線根據資料反饋進行調整。
這樣一來,製作時間被大大縮短。
再加上《生死闖關》(表面是解密,實質就是消除)的經驗可借鑑,
按照負責人的說法,下個月就能釋出Beta測試版本以及正式版本的封閉測試,為上線做準備。
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