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抽卡流的遊戲可以沒有很強的優點,但是該有的特點都必須做到足夠好,這樣才能在殘酷的競爭中存活下來。

假如在此基礎上,某塊木板能顯得稍微精良一些,那就有了突然大爆的資本。

當然,擁有這種資本的遊戲還是有很多很多。

所以最後最成功的那一款……其實是靠運氣。

運氣啊!

在四千年前的藍星,明言所在的國度內有許許多多跟風模仿者。

哪個遊戲品類正當紅,就做哪個品類。

哪個核心玩法火了,就馬上加班加點趕製一個山寨版。

然後根據當時的生產力,其實大廠出來的成品都是一模一樣的,幾乎沒多少質量上的差別。

甚至一個大廠內部,自己都能出三個一樣的成品,進行內部競爭。

最後哪個能搶佔市場,就是看運氣。

在那個時候做遊戲策劃,就和搬磚的工人是一樣一樣的。

不需要什麼理解,不需要什麼設計。

玩一玩別人的好遊戲,然後照抄其中的各個系統,再按照照抄的筆記來通知美術和程式怎麼做。

頂多再加一個額外“職責”:挨玩家的罵。

沒了。

當時有一個很知名的笑話,描述了某款相當成功的遊戲產品。

創作人員表示:

【在我國,

有的人知道遊戲怎麼做,但卻做不出熱門遊戲;

有的人做出了熱門遊戲,卻不知道這是為什麼。

而我們專案組是集兩者之大成——

我們既不知道怎麼做遊戲,也不知道自己的遊戲是怎麼火的。】

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