抽卡流的遊戲可以沒有很強的優點,但是該有的特點都必須做到足夠好,這樣才能在殘酷的競爭中存活下來。
假如在此基礎上,某塊木板能顯得稍微精良一些,那就有了突然大爆的資本。
當然,擁有這種資本的遊戲還是有很多很多。
所以最後最成功的那一款……其實是靠運氣。
運氣啊!
在四千年前的藍星,明言所在的國度內有許許多多跟風模仿者。
哪個遊戲品類正當紅,就做哪個品類。
哪個核心玩法火了,就馬上加班加點趕製一個山寨版。
然後根據當時的生產力,其實大廠出來的成品都是一模一樣的,幾乎沒多少質量上的差別。
甚至一個大廠內部,自己都能出三個一樣的成品,進行內部競爭。
最後哪個能搶佔市場,就是看運氣。
在那個時候做遊戲策劃,就和搬磚的工人是一樣一樣的。
不需要什麼理解,不需要什麼設計。
玩一玩別人的好遊戲,然後照抄其中的各個系統,再按照照抄的筆記來通知美術和程式怎麼做。
頂多再加一個額外“職責”:挨玩家的罵。
沒了。
當時有一個很知名的笑話,描述了某款相當成功的遊戲產品。
創作人員表示:
【在我國,
有的人知道遊戲怎麼做,但卻做不出熱門遊戲;
有的人做出了熱門遊戲,卻不知道這是為什麼。
而我們專案組是集兩者之大成——
我們既不知道怎麼做遊戲,也不知道自己的遊戲是怎麼火的。】
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