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所以這個遊戲還有一定的爭議存在。

果然,其他評委也率先問起了這個問題。

而俞冰就磕磕絆絆地解釋道:“我們這個遊戲,不是讓玩家專注打怪升級的,我就想……讓他們能在看電視的時候也可以有遊戲玩。或者是在排隊等什麼的時候,既不會無聊,也不會太專注,以至於錯過什麼……”

聽他說完,評委們有點茫然地私下討論了一番。

明言則笑了下,問道:“你在最開始設計的時候,就有了這個想法嗎?”

俞冰一看見他就臉紅,緊張地用手在衣服上蹭了一下,擦掉手汗,說:“是、是的。我想象的是老爸攤在沙發上看電視的樣子……”

臺下又開始出現細碎的笑聲了。

明言點頭,溫和地說道:“事實上,這是很正確的設計思路,我將它稱作是‘情景化需求分析’。”

他一開口,場內外頓時都安靜了,觀眾們意外地睜大了眼睛。

——哎哎哎,原來這背後還有高深的學問?

明言解釋道:“很多人都知道,需求分析是我們在設計之前的必經之路。很多大公司都會事先調查市場,瞭解各個年齡段人群的遊玩時間、遊玩方式和遊戲型別……但是這並不是絕對的途徑。有的時候,從大資料中挖掘出來的資訊是冰冷而絕對的,只能說是數學工具,卻不能給創作帶來靈感。

“真的創作,經常是從小事著手的。俞冰同學能夠從一個生活情景中,敏銳地挖掘到身邊人的娛樂需求,並以此作為基礎,設計出一款滿足需求的遊戲——這是觀察力和行動力的結合,可以說是相當有天分了。”

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