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到了工作室,任禾很驚訝的看到竟然所有人都還在這裡奮鬥著。說實話他確實很驚訝,他前世裡接觸最多的就是作為人事負責人該怎麼激勵員工去努力工作,但這種事情真的很難,有人總拿28理論來說事:一個公司裡真正起作用的只有那20%的員工,而剩下80%都是打醬油的。
這種現象真實存在,可也有人能打破這種常規。
任禾並不認為自己把福利搞好就能讓大家自發忙碌起來,這一切大概還是歸功於所有人都有一個共同的願景:把這個牛逼的遊戲給做出來!
美工先不說,就拿現在的6位聘用程式設計師來講,他們都是做過遊戲的。國內的單機遊戲或多或少參與了一些,比如冒險類、策略類、射擊類等等。
但任禾在上一次ppt裡所講述的幾點還是讓這些也算是有一定名氣的遊戲開發大咖們感覺到新奇。
其中有幾點他們是最感興趣的。
第一,現在雖然網際網路開始發達起來,所有遊戲公司都開始向著網際網路進軍,但是大家的思維模式還僅僅是探索階段,成型的遊戲並沒有幾個,大家一直在注重遊戲的劇情以及趣味性,然而還沒有把握住網路遊戲的精髓:互動。
而任禾在崑崙的策劃中提到的那些:排名、門派、任務、交易、擺攤、寵物、擂臺、結婚、自己打造武器等等模式的時候,就好像真的確有其事,好像只要做出來就能被人們接受一樣。
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