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《地心引力》從林遊返回地球之後,就一直在陸陸續續製作。
起初還只有他和小夢、朱辭夏三個人在製作,但很快林遊就意識到三個人不夠。
倒不是工作效率上的問題——林遊並不在意工作效率,本來他的想法就是慢慢做,預計會在《環太平洋》之後完成併發售。
但做著做著他們就發現,這遊戲需要的航天素養,明顯高於他們的知識儲備——很多知識並不能在公開的網際網路上獲取。
林遊當然可以做個簡單的殼子,限制玩家只能進行固定的操作,跟著流程走一條路走到黑。
——劇情向遊戲嘛,這樣也不能說有問題。
但林遊不想這樣。
即使是發生在太空中的線性流程遊戲,玩家的可選空間不大,他也不想對流程之外的[其他選擇]草草應對。
他希望航天器的各種基礎功能模組都儘可能真實,哪怕玩家做出錯誤的抉擇——比如不選擇逃命,而是嘗試維修航天器故障,也能繼續往下走一段,直到遇上無法克服的問題,證實這條路線無效。
而這就需要相當高的航天專業素養。
他們不是不能學——他們都是學東西極快的人,但白天還要正經工作,開發《環太平洋》,如果為了業餘的興趣再花費巨大精力,那也太辛苦了。
所以林遊最後決定——搖人!
科幻遊戲部門搖幾個,航天院再搖幾個,很容易就組起了一支精銳小隊,來解決這些專業問題。
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