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“《部落衝突》的製作進度怎麼樣了。”
“一切還順利嗎?”
李浩宇問道。
馬東搖搖頭,“所有制作關鍵節點都已經測試完畢了,第一階段的遊戲基本完成好了,就等老大你的驗收了。”
李浩宇看著馬東,一副信心滿滿的樣子。
他不由點點頭,經過一段時間的鍛鍊,馬東已經可以獨當一面了。也許馬東真的能給他帶來一個不小的驚喜。
畢竟馬東和黃輝波都是在他“命題作文”下製作遊戲的,應該能完成的很不錯。再加上《部落衝突》主要還是靠遊戲機制和玩家之間的社交來綁住玩家。
李浩宇為了能確定遊戲的先發遊戲,ta還讓公司的法務部,儘可能的註冊遊戲相關專利。
這樣就算別的遊戲公司,可以透過其他技術手段,繞過蝸牛遊戲的專利護城河。但只要能耽誤他們遊戲開發的時間。
李浩宇的目的就達成了。
因為網路的天性是:“以主導者為核心實現擴張”
這也意味著不可能同時存在眾多的受益者。
建立在網路基礎上的遊戲,更易於形成壟斷。
這就是網路效應,成為極強競爭壁壘的根本原因。畢竟玩家沒有理由放著頂配原裝不玩,而去玩不知哪天就會關服的野雞遊戲。
等競爭公司同款的遊戲上線,蝸牛遊戲早已確立了先發優勢,還能開創全球同服打架的歷史先河。
再加上《部落衝突》裡的社交基因,就能在全球構成一個龐大的網路效應。
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