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第四百三十六章 異曲同工之妙

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由於遊戲大框架早就已經在去年就做差不多了,只是把數字生命加進去的話,儘管沒人有經驗,但憑藉對顧楓近乎無腦的信任,專案中的所有人都認為並且相信遊戲最多三五個月就能做出來,畢竟以前第一次做主機遊戲、第一次做vr遊戲、第一次用新引擎做遊戲他們都是這麼過來的。

然而誰也沒想到的是,這個專案的實施難度遠比他們想得還要難得多。

別說三五個月了,九月份學生都又開學了,遊戲依舊還在不斷測試改進。

從事過測試相關工作的人應該都知道,軟體測試有一種測試叫做長穩測試,也可以叫長穩可靠性測試,所謂長穩,顧名思義,就是長期穩定性,放在軟體上就是測軟體在長時間持續執行的情況下穩定性如何,對於某些軟體而言,長穩的重要性甚至還要在功能之上。

比如雲儲存,功能出問題,解決起來往往都還好,可如果執行一個月三個月後資料突然丟了,那如果災備手段沒做好,對客戶對公司的打擊都是無比巨大的。

而《寶可夢世界》之所以測了幾個月都依舊遲遲不能交付,主要就是長穩這塊總是出問題。

遊戲要上線,數字生命的穩定性與可靠性必須要有保障,而數字生命的不可控恰恰就來源於它的成長性,它們學習東西需要時間,誰也無法預測一個數字生命在一個月乃至一年後會成長到什麼地步,所以為了儘可能確保數字生命的可控可靠,長時間多樣本的放養觀察是必須的,而長時間具體需要多長,經華科院的技術專家和顧楓等人仔細討論研究後,長穩最短測試時間至少得一個季度,也就是三個月。

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