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再一次從無數觸手之間穿飛而出,蝙蝠翼高速掠過的同時再度咬準了目標。
戰機強大的智慧鎖定輔助系統自動鎖定了萊託斯身上數個部位,而蝙蝠俠強大的反應則讓他把握住了那轉瞬即逝的破綻。
螢幕裡的畫面剎那之間彷彿驟然減速了一般。天空中揮動的觸手、瀰漫的煙塵,巨大怪物搖晃的身軀,四下飛濺的碎片,一切在這短暫的剎那裡似乎都趨於停滯。
那轉瞬即逝的瞬間看起來就像電影裡“子彈時間”剎那裡那種奇妙的感覺一般,彷彿整個世界只在那只有瞬息的剎那裡停滯。
這種感覺讓楚誠感到奇妙而驚異。
其實類似鏡頭在動作遊戲裡非常常見,多見於QTE發生的瞬間。遊戲會以電影慢鏡頭的形式讓畫面在一瞬間突然減速,會給玩家彷彿代入了遊戲角色反應速度的那身臨其境般的體驗,併為玩家進行按鍵反擊留出充足的反應時間。
但雖說是很常見的遊戲機制,但考慮到楚誠這會兒玩的不單純是遊戲同時還是能直接影響現實的外掛,那這個機制就頓時就變得細思恐極了起來。
一款會同步在遊戲中遙控遊戲角色的遊戲,為什麼在畫面裡還可以出現慢鏡頭?
所以當玩家觀測到畫面減速的時候,莫非是遊戲影響了整個世界的時空,讓全世界整個維度的時空都為玩家所操作的這個瞬間停滯了麼?
還是說,在一定程度上將英雄的反應力——比如說蝙蝠俠目前六倍加速的神經反射——僅在玩家對遊戲角色進行操作時共享給了玩家?
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