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阿斯瑪到底是什麼水平?

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這個問題記者曾經就問過,岸本當時坦言道“凡事涉及鹿丸的戰鬥,我每次都會絞盡腦汁,他的戰鬥我會提前很長一段時間就開始構思,因為我必須比他還要聰明,雖然很累,但我真的很喜歡這個角色。”

我想對大家說,岸本齊史是有史詩級的戰鬥刻畫的,這樣形容並不是因為他像尾田一樣刻畫了一場宏大又不失秩序的群像戰爭,相反,火影裡精采的內容全部是在向其相反的方向發力。如果說海賊王有以場面震撼的頂上戰爭,那麼火影忍者,就有由無數細節與線索逐步支撐起的精悍對戰,比如:曉組織討伐戰。

我個人最喜歡的兩場漫畫中的戰鬥,一個是朝霧歸鄉,還有一個,就是曉組織討伐行動(火之國飛角攔截戰)。我很贊成對漫畫內容的戰鬥刻畫的評價應該與動畫分開來看,兩者的評價標準是不一樣的。動畫加入了大量特效,所以動畫所呈現的一場戰鬥表現力主要歸功於音樂,動作流暢度、動作場面和節奏把控上。而漫畫不同,漫畫的原稿創作缺乏動畫那樣人力物力和資金支援,所以我認為對漫畫的戰鬥設計評價必須要回到戰鬥本身以及創作者講故事的能力上,包括人物情緒渲染和心理活動,人物互動臺詞與動機,故事情節鋪墊和推進,最重要的,戰鬥細節和戰鬥思路。

知友建議我來回答飛角攔截戰,我一開始是很擔心的,因為上一次我以將棋模擬了曉組織討伐行動中木葉方所做的兩次戰術佈置的情況,為什麼這個戰術這麼有趣,有很多影迷說看不太明白,其實我是表示理解的,因為飛角的戰鬥設計,真的很複雜。

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