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1.1451 就好比是一次應激發動的“掃除日”

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類似“原景重現”般對重要節點劇情的復現或衍生,玩家們習慣稱呼為“節點同步(Plot-NodeSynchronization)”。因為緊扣原初劇情,所以常被玩家用來處理掉某些棘手的“分歧人物”或“衝突事件”。本質上說,這是玩家對劇情加速收束引發的“劇情殺”規則的“正向利用”。

比如《無恥混蛋》一個重要的劇情節點就是在首映式上刺殺第三帝國元首和納粹高層的高潮戲。類似“原景重現”般的“節點同步”就是對這場刺殺高潮劇情的復刻。除了能被玩家用來處理掉某些棘手的“分歧人物”或“衝突事件”,“節點同步”的另一個重要作用就是延遲劇情反撲的發生。

要知道,衍生劇情的階段性最大收割,都是以“劇情節點”為單位來結算的。也就是說,在前後兩個相連節點之間的劇情衍生進度,無論定格與否,又或者有沒有衝突分歧,都要在節點進行階段性收割結算。

就好比五檔基地擁有大約2×的基地時類似。同樣是一個破碎公時,高檔基地幾乎擁有48基地時。而低檔基地只有24基地時。

同樣,如前所說。碎片時空的“時間曲線”,可以對應破碎之城的“曲線時間”來理解。也就是說,在同一個碎片日中,雖然與破碎日60∶1的間速不變。但因為時間曲線的拉長,在一個碎片日中,度過了更多的時光。參考300×太陽質量會激發黑洞效應的常識,“SA3姐妹團”最終估算,當眼下所置身的《大戰役》‘類二戰劇情碎片相似相溶的跨劇情融合(碎片)時空’的“時間曲線”被拉長到18000個碎片日時,就會激發黑洞效應。等比例換算成吳塵正置身的《科拉深孔》的碎片日,就是300個融合碎片日。

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