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“不的不說。似乎沒有遊戲是不能駕馭的楊宮同學對開飛機實在是沒有天賦。而就像我說的。這一關是對你控制能力的一次重要考驗如果不能在規定的時間裡完成這個任務那麼只能證明你並不是幹這行的材料!這個遊戲不僅為我們準備了很多現役的飛機。還充分的考慮到超低空突防這一重要的作戰形式如果1982年阿根廷'軍不能掌握這種重要的技術。那麼就不會出現擊沉謝菲爾德號的經典戰例。”

就在我的講解再次跑題的時候。楊宮並沒有回到自己的座位。反而是賭氣般的開始磨練駕駛技術。當初我用手柄開始玩這類遊戲的時候也適應了很長時間。不過由於我天性對軍事類遊戲較敏感。再加上有著大量的時間來訓練。所以才有了我後來的那種遊刃有餘。

我不理會他的執著。微笑的看著教師中其他學生:“你們可能已經從這個胖子那裡聽說了正在開發一款科幻題材的遊戲。雖然這個和那個沒有什麼聯絡。但是不知你們注意到沒有。《皇牌空戰》作為一款純3D的遊戲。畫面的粗糙程度幾乎令人髮指。但它依舊吸引了大量的玩家。原因不僅僅是因為'完美的架空了現實的社會。讓我們能有機會在遊戲中使用現實中的戰機捉對廝殺。還因為這個遊戲為了彌補空戰的單調特性而引入了劇情。複雜多變的臺詞加上豐富的分支劇情。使的它的耐玩性空前提升。我們當學習日本人的這種商業眼光。即便在遊戲開發時遇到了難以解決的術問題。但憑藉著其他的方的強項來留住一部分忠實顧客。不論你們將來是開發遊戲還是創作動漫。這條經驗都會起到掛件性的用處。”

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