意堆積大量的材料,往往手上有三四種材料就可以做七八種道具了,非常方便。
菜鳥玩家其實很容易因為各種原因而突然放棄遊戲,比如說卡經驗,任務斷層,包裹太小,死太多次,任務小BOSS死活過不去……所以正常情況下大部分遊戲設計時最為重視的多數是難度曲線設計——既不能太難,讓玩家失去遊戲的耐性,也不能太簡單,讓玩家找不到挑戰的樂趣。這個曲線最好還有一定的起伏曲線,使不同形式的遊戲方式交錯出現,保持玩家新鮮感的同時,讓他們的情緒時而緊張,時而得到放鬆。
《荒魂》在這點上維持了《無限時空》一貫的風格,就是高自由度,高選擇性,但是也有所改進。其中很重要的一部分改進就是對於任務的再次開放。《荒魂》裡除了指引任務之外,其它所有任務都是有規律地出現,並且可以重複完成。
比如說當前有一個任務的條件是殺死一個BOSS,玩家甚至不必去接受任務,只要殺死了BOSS之後,就會直接完成任務,然後去相應的NPC那裡領取獎賞。
這種形式大大地降低了玩家可能遇到遊戲障礙的機率,也讓整個遊戲變得更加輕鬆自由起來。
隨著《荒魂》的設定一條一條地被放出,截圖一張一張被展示,有更多玩家開始湧入了遊戲。當然也有那種雖然心癢,卻沒有辦法加入公測的玩家——《無限時空》的玩家基數相當驚人,但是由於“穿越”的設定和一人一號的規定,大量玩家都被綁在了原來的世界,有著各種各樣目前正在攻略的NPC或者在攻克的內容,捨不得輕易換世界。
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