“日記本”玩家之間敵對形式的成因。
因為玩家的技能畢竟不像武俠片那樣對手之間大戰三百回合不分勝負,也不想槍戰片那樣在一個複雜的環境中你來我往子彈都打盡了人還沒死絕,大部分技能具有瞬息之內決定生死的效果,就算是意識控制技能這樣看似沒有殺傷性的技能,如果想控制對方自殺或者一輩子被剝奪意識自由也不過就是零點幾秒間的事。
在這樣的情況下,玩家與玩家之間交流必須打起百分之一百二十的警惕,為了避免自己被炮灰掉,很多人乾脆選擇先下手為強,壓根不管對方對自己是善意的還是惡意的。如此一來,玩家之間越來越無法產生信任感,“其他玩家”這個四個字幾乎就是敵人的代名詞,就是導致他們對別的玩家痛下殺手的原因。
同一位面中不同文明間的玩家的確很有可能出現這樣惡性迴圈,但同一位面中同一文明間的玩家之間難道也要這樣相互提防?
第一百九十二章 臨別贈言
晚間,嚴朵再次把大宇從睡眠模式中叫醒。
“當然要提防,原因參考我剛才說的那三條。”大宇斬釘截鐵地說。
“可是同一文明之間的玩家完全可以在不碰面的情況下相互交流並瞭解對方……”
“你說的沒錯,的確有很多玩家透過交流而相互瞭解,甚至成為朋友的。”大宇打斷她,“這也就是玩家同盟會出現的原因,但這種情況畢竟是少數,那段時期所有玩家都如同驚弓之鳥,不信任任何玩家,甚至不信任任何一個人,因為所有接近自己的人都有可能是玩家偽裝的或者是被玩家控制的。話又說回來,你覺得你瞭解那個人嗎?你知道他是快線玩家還是慢線玩家嗎?你知道他的職業嗎?你知道他擁有的技能嗎?你知道他性格嗎?你知道他是否具有危險性嗎?”
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