不怪工作室的眾人歡天喜地,主要是亞瑟頒佈的“製作人專用團隊”政策,對於他們來說,是真的太重要了,這也是他們最理想的發揮才能的政策。
在手遊研發領域,最好的經驗往往要透過研發和釋出大量的遊戲。如果這些遊戲沒有達到最低關鍵指標也就是KPI,就會被取消。
要知道遊戲公司和專案經理都是比較傾向於留存率和參與度等KPI資料的,並且從來都是急於把遊戲儘早開啟測試,目的就是為了瞭解他們可以在使用者購買方面投入多少預算。但是這種研發方式對遊戲開發者們帶來了很大的影響。
當所有東西都圍繞特定KPI而做的話,幾乎不可能真正做出讓玩家想要的遊戲,更不可能做出他們這些遊戲設計師們想要的遊戲。
亞瑟不想用條條框框把自己手下的設計師們給困死,他已經用幾款遊戲給自己的遊戲工作室打下了堅實的基礎,現在是需要百家爭鳴,多線齊發了,他想要的是長期成功,而不是爆紅既巔峰的拋物線事業。
等到亞瑟看著影片畫面中,眾人慢慢平復下興奮激動後,才笑著繼續說道:“砸我看來,開發遊戲最基本的原則就是,如果一個創意沒有大量的樂趣,那就不要開始做研發。我們不學其他工作室的做法,在設計和研發遊戲的時候也不會參考所謂的行業標準資料。
我要你們確保專注於創新玩法,創造美術資源並研發技術,而不是讓你們擔心次日留存應該達到什麼水平。這樣既是為了確保初創團隊的穩固,也是為了讓團隊遠離創意失敗。”
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