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199章.壓榨機能

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有關遊戲的電影化敘事,霍洛斐的感觸更深。

他從《血源:詛咒》開始,就深刻感受到徐睿對於演出效果的執著,比如《血源:詛咒》裡的奧義動畫演出,即便是R角色也有專屬的動畫而不是敷衍的閃光,各種召喚物的演出也極為華麗。

這些演出並不是毫無作用的,它們極大增強了代入感。

“原本這類射擊為主要戰鬥方式的遊戲,第一人稱會更好,為了讓遊戲看起來更像電影,所以採用了第三人稱,倒也能夠理解。”

主美術郭偉仁摸了摸下巴,頷首道。

他從《血源:詛咒》之後,就基本上已經將工作重心轉移到了初音遊戲這邊,時不時會幫幫幻電動畫畫幾頁分鏡,郭偉仁覺得自己的技術更能在遊戲美術這一塊發揮,事實也的確如此。

郭偉仁的美術功底在成本受限的動畫中難以表現,無論是工期還是經費都不允許他精益求精,但在遊戲裡,郭偉仁就可以為所欲為。

他設計的幾個《血源:詛咒》的角色都有著極高的人氣,這種厚重的油畫風格頗受玩家的喜愛,這次《最後的生還者》也是出自郭偉仁的手筆。

“不過這麼一來,這遊戲對美術資源的需求就很高啊,SN4的機能支援麼?”

主程式王森問道,SN4是三年前出的主機,在當時配置算是很好,但電腦發展速度很快,三年後的現在,顯示卡早就換代,高階PC的機能也遠超主機,三年前,還是有錢人才買得起主機玩遊戲,三年後,主機就已經變成相對廉價的遊戲方式了。

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