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“這個怪物的應該要體現出速度感,畢竟是以高速的戰鬥模式來與獵人搏鬥的,大家有什麼想法嗎?”
初音遊戲三樓的小會議室裡,幾個人正在開會,投影儀上是一張設計稿,設計稿中的怪物身材纖細,有著蝙蝠一般的耳朵與連線在前肢上的刀鋒一般翅膀,最引人注意的是一根長尾巴,尾巴的末端似乎有尖刺,顯出十足的威脅感。
高英琦又看了看手中的資料,這頭怪物便是《怪物獵人》裡出沒在古代樹森林的一頭高階野獸,名字叫迅龍,在進行了一些前期討論之後,這頭怪物的具體生態,行動模式已經確定下來,現在就是對細節進行敲定。
根據徐睿和幾個設計組組長的討論,《怪物獵人》裡的怪物一般都有兩個模式,一個是普通模式,另一個則是發怒模式,一些普通模式下的動作,在發怒模式會發生改變,或者增添新的動作,這相對符合野獸的生態,但卻讓設計者們多了許多工作。
換句話說,他們要在構思普通模式的動作時,兼顧考慮到發怒之後的行動模式。
就像是這頭迅龍,特徵是高速的戰鬥,它的所有行動都速度極快,會有二連的橫掃與快速的飛撲,甩尾還會附帶飛刺,堪稱一個十分難纏的對手。
不過這些都算不上重點,這次討論的主要是細節問題,在表現力上使得這頭迅龍真正讓玩家感受到壓迫感。
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