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題。”林錦麒說道。

林錦麒承認充值渠道對於遊戲公司的重要程度,但是好歹盛達公司開創的點卡銷售理念是值得參考和學習的,而未來Jack和Pony打得你死我活的這寶那寶的,林錦麒並沒有太強烈的涉足欲|望。

“至於現在網路的速度,我想你應該知道電信公司開始推廣和普及ADSL業務了吧?現在我們那個小縣城都在普及1M和2M接入業務了,那麼省城呢?那麼北上廣呢?至於你說的上網成本問題,你想想看,現在在學校和年輕人聚居區的網咖還少麼?網咖的出現其實等於就將網路成本給攤薄了,而且現在網咖的費用也從以前的十元以上降到五元附近了吧?如果等網咖費用能降到3元乃至2元附近的時候,你覺得會不會引發一波年輕人上網熱潮?”

“所以你才將遊戲當作你的創業切入點?的確,遊戲的最大受眾群體,可你有沒有考慮過,政策風險和版權風險?”陸曉華繼續追問。“國家對於電子遊戲的定義可是‘電子鴉|片’,連索尼、任天堂這樣的大公司都沒有辦法公關我國政府,你又有什麼能力呢?還有一個問題就是國內對版權的尊重程度可謂是零,你覺得你做的遊戲有人掏錢麼?”

“如果我的正版遊戲比盜版遊戲還便宜呢?”林錦麒當然知道這段時間堪稱國產單機遊戲的地獄年代。

在這個最悲慘的年代,國產遊戲曾經一度低到年產量不到60款遊戲。注意,這裡的遊戲可不是說那種3A級大作,而是包括《俄羅斯方塊》在內的這種益智小遊戲。可想而知,這個年代出來賣正版單機是多麼愚蠢和找死的節奏。也只有暴雪、育碧這樣的國際大廠才不在乎華夏這一個市場的損失,能夠慢慢熬到華夏尊重版權的那一天。

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