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第一千五百二十六章 捏出來的妹紙,當然是拿來舔的啦!

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如果要採訪《刀劍神域》的製作組,問他們在做遊戲的時候,哪個部分最困難的話,他們一定會哀嚎著告訴採訪者:服裝的部分,絕對是最困難的。

《刀劍神域》在製作之前,A社就已經積累了非常多的技術經驗,所以動作場景是不成問題的,炫酷的打鬥在普通人看來或許很麻煩,但是對於製作組而言,卻是駕輕就熟。

然而,在做遊戲服裝的時候,製作組的老命就去了半條。

《刀劍神域》的一個巨大的賣點之一,就在於角色。

在遊戲之中,有非常多的服裝,可以讓玩家打造出屬於自己的角色。

而且森夏還要求玩家可以將這些服裝本身進行染色等等操作。

製作出效果並不難。

甚至可以說完全沒啥技術含量。

有技術含量的地方在於最佳化。

如果服裝本身是一體式的,對於機器來說,是可以節省大量資源的。

但如果服裝本身的部件是分開的,那每一個部件處理起來,就會非常麻煩。

因為這意味著遊戲之中,所需要處理的“面”會很多。一個模型是由很多個面組成的多面體,然後配上貼圖,就成為了模型。如果每一個遊戲部件單獨設計的話,那就意味著,“面”的數量要比一體式的多很多。

以前單機的時候,角色的定製性沒有這麼好,而且機器效能也高,所以製作組對這方面的要求並不算很大。

但是在網路遊戲之中——特別是在多人遊戲的時候——系統處理資源會非常麻煩,在內部測試的時候,掉幀等等問題真的是非常多。

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