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第277章【韓國人的不滿與實誠的身體】

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對於WRPO賽事品牌,最大頭的收益絕對是贊助商,這是毋庸置疑的,任何一個體育專案產業的支柱型收入來源就是靠贊助商。

但又不全是,根據WRPO聯盟體系,申請加入這個品牌的電競遊戲專案,其遊戲廠商每年都要拿出3%的收入進入WRPO聯盟的基金池,此外還有飲品、紀念品、服裝品等周邊銷售和賽事門票收入。

總之玩家觀眾一年一聚的電競狂歡,各大廠商和賽事舉辦方想盡辦法從方方面面把玩家和觀眾口袋裡的錢包騙走就對啦。

不過值得一提的是,像周邊銷售這裡的利潤,主要還是看海外各大分賽區。

無他,在國內你基本上拿不到這裡的錢,因為盜版和無良商家怎麼可能放過這場盛宴,利潤全都被他們薅走了,而且品質還不行。

不論是WRPO運營事業部還是母公司藍星科技集團,對國內的這類問題短時間真沒什麼太大的辦法,畢竟國內承認智慧財產權的時間才幾年,大環境如此也只能睜一隻眼閉一隻眼,權當是孵化池作用培養大中華區市場的潛力了。

另外一大收入就是賽事轉播權,這也算是一個大頭的收入。

如果問電子競技氛圍如今在世界上的哪個地區最為濃厚?

毫無疑問是韓國!

韓國人在十一年前就成為了有線電視史上第一個製作遊戲和播出的遊戲節目“GamePlus”,十年前首屆星際爭霸活動PKO開始轉播、九年前Tooniverse首屆“星際爭霸聯賽HTS”開始轉播,成為世界上第一個電子競技聯賽,同年順勢成立了OnGmaeNet電視臺,也就是OGN,這是世界上首個二十四小時專業遊戲放送的電視臺。

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