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開服前一個小時,現場趕工做一個遊戲出來——要是安南穿越前聽到這樣的需求,能把鍵盤直接拍在產品經理臉上。
好在,這個系統多少事還沒有做絕……
無論是繪製UI,還是寫故事文案,都只要“安南一瞪眼”就能做出來。和他腦中構思的一模一樣。
但安南人依然差點累傻了。
想要做一個酷炫又華麗的UI,並不是一件容易的事。他只能把自己之前在做的一個遊戲的UI抄了過來。再用自己的系統作為原型模板,去掉了好幾個功能許可權。
比如說,最開始使用者端系統介面上,不會顯示稱號、位階、侵蝕度、個人特性、就職一覽。
只有健康度,屬性,等級,公共經驗。
“原來1級的預設屬性真的都是五點啊……”
安南感嘆道。
並不是他打算給玩家使用閹割版的系統。
而是這些玩家們暫時用不到的部分,安南打算設定為等級段位機制、逐步開放,形成一個完善的內容解鎖迴圈。
等級提升到一定程度,以及主線任務開啟到一個限度,他們的系統就會開放新功能。以此可以激勵玩家不斷積極遊戲,直到開啟完善的功能為止。
到了那個時候,也意味著前期的引導結束了。只要遊戲本身的品質夠硬,自然足以吸引留下的玩家們繼續遊戲。
這樣先封閉一些功能,可以讓玩家們的注意力,始終集中到安南希望他們集中的方向上。也會更好做使用者引導——不會上來丟一個複雜的系統過來,讓他們直接看得懵逼。
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