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當然了,僅僅是這樣還是遠遠不夠的,還要考慮互動性和沉浸性。
所謂互動性,可以分為兩個部分。
首先我們要說的是視覺的互動性,比如你轉頭,低頭,抬頭,所看到的畫面也會跟著動,這就是一種互動性。
它所模擬的就是人在觀看真實環境中的視覺運動畫面,如何做到儘可能的真實,那就要求這些畫面運動必須儘可能的順滑,沒有延遲卡頓。
如果出現延遲卡頓,畫面不夠順滑,那麼真實性也就大大降低了。甚至還會因此出現一些眩暈乃至嘔吐的負面生理狀況。在一些VR眼鏡和遊戲的體驗展會中,把人直接玩吐了的不在少數。
這並不是商家對外宣稱的是這部分人暈3D,而是本身裝置所造成的。這部分人相比於其他人運動視覺神經比較發達,所以面對這種不連貫不順暢的卡頓畫面就會出現眩暈的感覺。
當然了,還有一部分人是真的易眩暈,可能轉幾圈或者做個車就暈的不行了。
而第二種互動性呢,則是對於對虛擬世界中的物體的可操作性。例如使用者可以用手去直接抓取移動模擬環境中虛擬的物體,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。
這種就需要另外的感測器了,可以是穿戴式的手套,也可以是一些操作柄。屬於是輔助裝置,這裡不做細說。
而沉浸性又稱臨場感,指使用者對虛擬世界中的真實感。好的模擬環境應該使使用者難以分辨真假,使使用者全身心地投入到計算機建立的三維虛擬環境中。
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