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在這之中,角色扮演類遊戲由於開發成本最高、撲街機率最大,成為了名副其實的死亡專案。
為了提升使用者體驗,部分遊戲需要購買價格高昂的配套裝置,這道門檻攔住了不少使用者。並且,角色扮演遊戲以劇情為主,翻譯的工作量很大,又因為遊戲更新迭代的速度太快,往往是翻譯剛剛完成,遊戲公司就破產倒閉,難以做到在多個國家同步上市。這一情況,直到前兩年機器翻譯技術革新,才得到解決。
最致命的是,角色扮演遊戲比較慢熱,需要玩家花費大量時間精力養成自己的角色,可是遊戲本身的質量又不足以將使用者長期捆綁。玩法不夠豐富、內容不夠充實的情況下,採用日常任務等手段加強粘性,只會引起使用者的反感。
像三月這樣的重度玩家少之又少,大多數人的遊戲時間並沒有這麼誇張。
“一夢江湖”、“大漠方舟”、“明日世界”、“深宮”、“點兵”、“長生圖”……國內說得上名字的角色扮演類遊戲,有一個算一個,都連同背後的遊戲公司一起涼涼了。
這些遊戲,三月全都玩過。其中,她最喜歡的一款,是“點兵”。
“點兵”以戰爭劇情為主,因戰爭場景和戰鬥系統非常出色,火爆一時,最後衰敗也是因為只有戰爭內容,玩法單一,可謂是成也戰爭,敗也戰爭。
遊戲中有五大陣營,玩家可自行選擇一方加入,扮演一名小兵,征戰沙場,建功立業。
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