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會議室裡,蘇瑾瑜和另外幾個《饑荒》專案的成員正在展開頭腦風暴,思考關於這個遊戲的一些樂趣。
“按照店長的提示,這是一款生存遊戲,對吧?那麼,所有的設定都應該圍繞生存來構建。”
“最關鍵的兩個因素,分別是支援生存的各項物資,和威脅生存的各種負面因素。”
“具體應該有什麼樣的物資、什麼樣的負面因素呢。聯想一下現實世界,溫度、氣候、怪物、食物……這些都可以成為遊戲內容。”
“也就是說,這款遊戲的核心樂趣在於,玩家操縱主角,在一個完全陌生的世界生存下去。他必須探索整個地圖不斷蒐集物資,利用物資對抗各種威脅生存的負面因素。”
“嗯,考慮到這種程度的話,那這款遊戲的雛形已經有了,而且這個核心也還不錯,看起來還比較好玩。”
“那麼接下來就是一些具體的設計。玩家需要某些數值直觀地感受到他自己的生存狀態。比如最簡單的例子,生命值。”
“受到怪物攻擊、被凍僵、被火燒等等狀態時,玩家的生命值就會下降,下降為0時就會死亡,遊戲結束。”
“除此之外還有什麼呢?這款遊戲的名字叫做《饑荒》,顯然店長還希望我們把飢餓值這個屬性加進去。玩家必須搜尋食物,如果捱餓,同樣會緩慢降低健康值,也許還可以降低移動速度之類的。”
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