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遊戲業內,也有很多設計師都在討論所謂的“CG一般的遊戲實景”是如何做到的。
尤其是一些S級設計師,他們對於目前VR遊戲艙的效能非常瞭解,所以也很清楚把當前遊戲的畫面再提升一個檔次是什麼概念。
市場上已經有一些高度擬真的大作,尤其是歐美大廠的作品,基本上已經把VR遊戲艙的效能給挖掘得差不多了,在技術沒有爆炸的情況下,陳陌憑什麼把現有遊戲的畫面水平再提升一個檔次?
“感覺噱頭居多吧?或者陳陌在其他地方偷工減料了?”
“這有什麼複雜的,其實很簡單,集中效能唄。把遊戲流程分割成很多個微型的小關卡,每次都呼叫遊戲艙的全部效能只展現一個小關卡,那美術品質肯定就上去了。”
“那也就是說……每進一個小關卡都載入一遍?那還叫什麼‘神秘海域’啊,叫‘讀條海域’好了……”
“看看,這就是你不懂了吧,這就是噱頭,這就是差異化!你還按之前的方法一本正經地做,能做出這種效果嗎?”
很多設計師也都大致猜出了陳陌的做法,無非就是集中效能做一個個小關卡嘛!
顯然,在當前技術水平有限的情況下,想要再提升畫面水平,這是唯一的做法。
平行世界中,遊戲從電視螢幕轉移到了遊戲艙,所需要展現的細節也呈幾何級提升。所以,雖然技術進步了,但想要在VR世界中構建足夠龐大的世界,仍舊是比較費力的事情。
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