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第六十章 吳毅試以撒

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而另一種,就是隨機元素過少,導致遊戲的可玩性大大降低,隨機的地方都那麼少了,那為什麼非要玩你這款呢?

就像是掛著羊皮賣狗肉一樣,糊弄玩家,這樣的遊戲也是不可能獲得成功的。

真正隨機的樂趣,在於在有數的遊戲道具裡面,透過各種玩法設定,使得樂趣趨近於正無窮。

任何不一樣的物品,拼接在一起都能夠生成一個新的玩法,那就是成功了,但如果生拼硬籌,後果可想而知。

總結來說,玩法才是這款遊戲的最核心的閃光點。

如果拋開最主要的,擁有無限可能的地牢設計,以及帶有隨機性的道具、怪物元素,那麼《以撒的結合》其實沒有什麼領先或是閃亮的地方。

劇情?

嗯,《以撒的結合》劇情確實很稀有,但是市場上,劇情比《以撒的結合》好的,也不在少數。

而且《以撒的結合》的劇情,還是源自於西方聖經,在審美方面,國內的玩家們並不一定會喜歡這個構想。

而並不會get到劇情裡面的點,反而會看不懂,而且只是依靠劇情的話,就會有著一個致命的缺點,那就是玩家很容易只看不玩。

有的玩家透過以後,就會到處去曬結果,那麼不想玩遊戲,只想看劇情的玩家,就會直接去看已經透過的玩家,分享的通關經歷,有的甚至是影片。

這就會造成大量的玩家流失,從而降低了遊戲的升維機率。

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