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第六十一章 評測失誤?

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畢竟對於遊戲來說,玩法才是永恆的核心,那些光影效果,物理引擎效果,讓人感覺到震驚的3A級別大作,都不能靠著畫面來征服玩家,只要遊戲的可玩性不足,那麼就會失去玩家的支援。

更何況是《以撒的結合》,這種獨立製作的小遊戲了,所以吳毅並沒有太過在意畫面、畫風,只要後面的玩法跟得上,其他的都不重要。

“嗯嗯,不錯,幾乎沒有縫隙的關卡載入,這方面做得不錯。”

於寶這小子是認真做得,透過房間幾乎是瞬間,就來到了下一個遊戲場景,吳毅心中微微點頭,這小子沒糊弄我。

《以撒的結合》並不是無縫地圖,這一點吳毅是能看出來的,因為在來到下一個場景的時候,有過那麼一瞬間黑屏。

但是因為非常的短,大概不足一秒的時間,這就非常優秀了。

要知道,對於非3A級遊戲來說,最致命的不是故事、玩法,而是最佳化。

市面上很多的遊戲都有過這樣的問題,要麼是過於卡頓,要麼是載入時間過長,試想,一個主打劇情的遊戲,如果在劇情中間,需要大量的時間去載入,那麼玩家還有遊戲體驗嗎?

所以別的方面先不說,光光是遊戲的最佳化運用方面,吳毅就要給於寶鼓掌了。

“關卡的設計不錯,射擊的效果也很好,而且還巧妙的運用了音效來代替子彈的打擊聲,這個構思很棒。”

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