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《胡鬧廚房》的整體規劃,其實還是相對於比較簡單的。
劇情這個沒什麼,簡單的過場CG動畫,跟《去月球》還有《傳說之下》不同,這不是一個劇情式遊戲。
地圖與關卡,這一塊就是《胡鬧廚房》的重中之重了。
配合上遊戲中切菜、洗盤子、煮飯燒菜的設定,關卡設計的好壞直接關係到遊戲裡面玩家的體驗。
同時在遊戲裡面,還有各種不同的場景,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。
最後《胡鬧廚房》比較具有特色的就是玩法的設定了。
玩家切菜、地圖的場景互動、還有洗刷盤子、煮菜。
其中的數值決定了遊戲的難度,還有實際體驗。
不過這一塊對陳旭來說並不是太大的問題。
透過系統的抽獎,這段時間裡他也抽中了不少數值方面的技能書。
如果是要進行一些大型,以資料為主的遊戲,例如MOBA還有RTS這種,或許還有一點吃力。
可對《胡鬧廚房》來說,完全是輕輕鬆鬆,更別說還有記憶膠囊進行輔助了。
這幾個方面做好之後,剩下來的音樂、UI等等,對於這款遊戲來說都不是太重要了。
此外,陳旭針對於《胡鬧廚房》的改動,主要在於遊戲的內容擴充套件上面。
前世的《胡鬧廚房》基本上不存在什麼MOD。
因為如果玩家來做的話,工作量太大。
而遊戲廠商肯定也不會放出資源。
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