這樣子做出來的東西是千篇一律,而缺乏誠意的。
市場會不會買單,最終還得玩家說了算。
正是因為對目標的瞭解,明言的設計稿才會顯得精彩而詳實。
在他目標明確的領導下,藍星工作室製作新遊戲的效率才會顯得這樣高。
不然打個比方:萬一藍星末日的ALPHA版本出來以後,玩家不給面子,只有C級的評分,那大機率是要回爐重造的。
那這個遊戲又得跳票到明年、後年、大後年……
走完那些彎路以後,就會和其他遊戲一樣,做了個三四年然後面世了。
由此可見,由成熟的製作人來帶隊是多麼的關鍵,這直接決定了團隊走彎路的時間。
一般團隊做個三四年,出來有一個不錯的成績,就叫做成功了。
那明言帶隊只需要用一年多,該叫什麼呢?
“神仙指路型特大圓滿成功”?
但就算這樣,飢渴的玩家也還是不知滿足的。
“我們想要一年兩作!!一個VR遊戲一個異界遊戲!”周裡葉大喊。
然後,他就被身邊的其他人給瞪了。
其中一位彪形大漢吼道:“我們想要一年有十個新遊戲玩!不給就哭給你看!!!”
“……”
周裡葉愣了半秒,回過頭咆哮:“我要一年二十個!!!”
——你們是魔鬼吧!!!
明言的內心瘋狂嗶嗶,表面上仍保持著理智的微笑,假裝壓根聽不清檯下此起彼伏的聲音。
但是,主持人突然面露羞澀,也來了一句:“我也想……”
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