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“這個概念很熱血啊,要的就是這種戰爭的感覺。我認為這個遊戲受眾可能不多,但是盈利性絕對可期。”

因為像他這個層次的人,自小沒有體驗過失敗的感覺,所以爭搶這件事對他來說就是遊戲。

拼盡全力去爭奪,是他覺得很有趣的體驗,為了這種熱血的體驗,他覺得花點零花錢完全值了。

但對於習慣了社會不公的普通人來說,他們只懂得竭盡全力去避免和權貴競爭而已——他們從一開始就不是《鐵馬冰河》的目標付費使用者,但卻是遊戲裡必不可少的一部分。

這又是明言讓其他設計師們五體投地的一個設計了。

因為按照《逆天訣》的收費經驗,零氪或者微氪玩家,都是付費玩家踩著玩的遊戲內容。

100個這樣的平民玩家,就能供養起一個土豪付費玩家的成就感。

但他們會一直流失,遲早流失到供不起土豪。

最後土豪玩家就沒有了足夠成就感,覺得“沒意思了”,也就流失掉了。

這樣的設計在當時也是驚為天人的,堪稱打開了新世界的大門,一下子拉高了整個行業的付費率。

到了現在,業內不知道有多少中低層工作者還在靠著這個概念養家餬口!

而《鐵馬冰河》竟然又提出了一種全新的供養模式:讓平民玩家,直接給土豪玩家打工。

這個模式,早在第一次工作室測試之前,甚至是遊戲的框架都還沒立起來之前,就已經被清晰明瞭地寫在財神爺的設計稿上了。

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