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是讓周帆愣了一愣,而後才說道:“仙一和仙四的經典,在於它們對於人物的塑造和劇情中對於主要角色之間感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的劇情,又有觸動人心的感情……這才是製造經典的完整要素。我們做遊戲,重點就在劇情性、遊戲性和互動性。”

“劇情性固然是我們需要重點考慮的內容,但是它本身和遊戲性與互動性是沒有直接的衝突的。白苗你知道遊戲裡為什麼會設定等級和經驗值,而這樣的設定為什麼會最後普及,併成為經典設定嗎?以及為什麼會有練級狂這樣的存在嗎?”

周帆不急不緩地詢問白苗。

他的問題太過跳躍,讓白苗一時之間不知道周帆想要問的是什麼?

結果反而是白馳文開口回答道:“因為經驗值和各種屬性會把玩家的努力量化,讓他們可以清晰地一點點見到自己每一動作的成果。這樣的數值化處理會讓很多人沉迷其中,所以才有練級狂這種存在,也所以才能把枯燥的重複練級過程變成了玩家的休閒娛樂。就本質來說,數值其實是所有單機或者網路遊戲的基礎和精華。”

白苗問道:“這跟插不插入感情互動系統有什麼關係?”

周帆笑了笑,說道:“白苗你可能覺得感情互動系統的重點在於‘感情’兩個字上面,但是在我看來它的重點是在於‘互動’這兩個字上面。”

“我們平日玩遊戲作為娛樂,同樣是看動畫走劇情,與看電視看漫畫有什麼區別?其實最大的區別就在於一個互動。資料讓玩家有了一個與遊戲互動,參與進入劇情的機會。而這其實才是遊戲的最大魅力。”

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