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徐睿知道,從法律的角度來說,遊戲玩法的確不受保護。
這個玩法指的很寬泛,比如射擊遊戲的突突突,比如平臺跳躍遊戲的各種關卡。
一方面,是因為玩法這種東西很難鑑定,你的遊戲開一槍就能打死人,我需要開兩槍,這種程度算不算重複雷同,眾口不一。
另一方面,也是為了維持行業發展,假如一種遊戲型別被開發出來之後,就受到了完全的保護,後來者都需要給專利費或者索取授權,那麼對整個行業的創新發展都是不利的。
甚至於,很多遊戲公司在研發的過程中為了保護自己申請了一些專利,這些專利大多數也都會開放給其他公司使用,一切都是為了能夠讓遊戲業界可以持續創新。
所以,徐睿也沒打算從遊戲玩法方面追究《獵魂之路》的責任。
他有別的辦法。
這個世界雖然智慧財產權保護很嚴格,但徐睿經歷過盜版肆虐,山寨跳臉的世界。
他在製作遊戲的時候,總是留了點心眼。
徐睿針對流放遊戲的訴訟,既不在宣傳,也不在玩法,而是在素材的使用和一些操作上。
比如,《怪物獵人》裡面有一種武器叫盾斧,平常狀態下是單手劍和大盾的形態,戰鬥中可以變形為斧頭攻擊,在這整個動作模組之中,變形的動作十分重要。
在這一套動作的程式碼裡,徐睿讓設計者設計了一套獨特的實現方式,並且將這種實現方式及其程式碼申請了專利。
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