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陳陌開始撰寫《黑暗之魂》的設計概念稿。
其實《黑暗之魂》是一款特點非常鮮明的遊戲。不論是故事背景、戰鬥系統、關卡設計、場景設計、支線劇情等等方面,單獨拿出來,都與市面上的遊戲存在很多區別。
它是一款自成風格的遊戲,而陳陌的設計概念稿主要是向大家解釋清楚兩點。
第一點是,這款遊戲的核心賣點就是豐富多變的戰鬥系統和對於普通玩家來說稍顯逆天的遊戲難度。
其實這些都是為了遊戲的戰鬥系統服務的,玩家們在複雜的關卡中破解設計者的陰謀也好,戰勝強大的boss也罷,都是為了更好地運用這種戰鬥規則,並從中獲得樂趣。
有的新手被騎士給砍得生活不能自理,到了後來卻可以透過盾反或者破盾把騎士給一套帶走,這就是戰鬥系統給玩家的一種樂趣。
在掌握了魂系戰鬥的規則之後,運用這種戰鬥規則本身就是一件非常讓人開心的事情。
第二點是整個世界的世界觀。
魂系列的世界觀和其他遊戲的世界觀是完全不同的,這裡面有許多西幻因素,但實際上許多西幻因素的概念與傳統的西幻並不相同。
這種世界觀有著一種獨特的魅力,陳陌必須先向自己團隊的人解釋清楚這些概念,才能更好地做到遊戲中。
比如,什麼是傳火?什麼是薪王?玩家扮演的是什麼角色又為什麼要傳火?
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